Gamificarea reprezintă prezența sau adăugarea caracteristicilor jocului în activități care nu sunt considerate în mod tradițional jocuri.
Acest lucru se face cu scopul de a stimula elevii/studenții pentru a fi activi și motivați în propriul proces de asimilare a informațiilor și construire de noi cunoștințe și abilități.
Experiența de învătare devine mai plăcută, este transformată într-un joc interesant și atractiv. Explicația științifică pentru acest lucru este aceea că, atunci când individul se joacă și câștigă o recompensă, creierul eliberează o substanta numita endorfină. Acesta are structura chimică a unei proteine complexe și are un rol important în starea de bine a organismului. De asemenea, are rol stimulant, în sensul că persoana în cauză se simte capabilă de a face din ce în ce mai mult. Se creează astfel un cerc de influențe reciproce, în care numărul crescând al activităților crește nivelul încrederii în sine,energiei și motivației de a continua.
Beneficiile gamificării sunt următoarele:
- crește angajarea activă a elevilor în rezolvarea sarcinilor de învățare prin joc, schimbă favorabil atitudinea acestora față de activitățile didactice, exersează atenția și concentrarea;
- transformă procesul de predare-învățare-evaluare în unul distractiv și interactiv, astfel că obiectivele educționale sunt mai ușor de atins;
- facilitează simularea situațiilor reale de viață , precum și accesul prin intermediul realității virtuale a jocului la obiecte dificil de procurat sau periculos de utilizat;
- stimulează cooperarea între elevi și consolidarea spiritului de echipă în realizarea sarcinilor comune;
- prin joc, elevii conștientizează la ce le pot fi utile cunoștințele sau abilitățile dobândite în procesul de învățământ.
În joc pot fi introduse diferite sisteme de recompensare a realizării sarcinii: puncte transformate ulterior în diverse avantaje (ex.: la 100 de puncte ai o notă de 10, când primul din clasă acumulează 300 de puncte organizăm o excursie etc.), trofee, trepte de clasament în funcție de care se pot acorda notele din catalog, tabele de scor pentru jocurile în echipă și orice alt sistem pe care îl imaginează cadrul didactic.
În sala de clasă, gamificarea poate fi integrată în mod firesc, prin transformarea unor lecții în situații autentice de joc. Elevii pot crea un personaj sau pot participa la lecția-joc ca parte a unei echipe câștigând puncte de experiență și recompense pentru acțiunile lor, precum și pentru ajutorul dat celorlalți parteneri din echipă. De asemenea, pot fi penalizați în cadrul jocului pentru acțiunile incorecte sau neadecvate.
Astfel, gamificarea poate fi considerată o metodă didactică modernă, activ-participativă, cu ajutorul căreia elevii sunt implicați activ în procesul de asimilare si interpretare a cunoștințelor și înțeleg mai bine lumea în care trăiesc, sunt plasați chiar în postura de cercetător, descoperă lucrurile prin ei înșiși. De asemenea, este stimulata functia de operationalizare a gandirii logice, prin cautarea permanenta de strategii pentru rezolvarea situatiilor aparute in joc. Cele mai eficiente strategii de învățare sunt cele bazate pe descoperirea individuală. Pe de alta parte, sunt activate psihomotricitatea si limbajul, care joaca un rol important in dezvoltarea psihica generala.
Părerea mea este că, în gamificare, rolurile elevilor și profesorilor se schimbă față de rolurile clasice din abordările tradiționale ale procesului de predare-învățare. Astfel, primii devin, din receptori pasivi ai conținuturilor, participanți activi la construirea acestora, capabili de cooperare în cadrul lucrului în echipă, iar profesorii, din facilitatori de informații deja sistematizate, devin parteneri activi ai elevilor și mediatori ai procesului de învățare.
Avantajele gamificării sunt, în opinia mea, următoarele: stimulează interesul pentru cunoaștere, facilitează contactul nemijlocit cu mediul, promovează socializarea, înțelegerea, acceptarea, respectul, incluziunea educațională și socială, stimulează motivația pentru învățare, dezvoltă bune relații între elevi, promovează o atitudine pozitivă față de educație.
Cu toate acestea, există și unele dezavantaje: nu toate tipurile de cunoștințe necesare elevilor pot fi însușite prin gamificare și descoperire, învățarea în sine este un act personal și, în unele cazuri, pentru însușirea temeinică a conținuturilor este necesar studiul individual și exercițiul sistematic din partea elevului. Uneori, prin abordarea de tip joc perceperea realițății poate fi distorsionată, în sensul că elevii pot înțelege în mod eronat că, în activitatea laborală viitoare, totul se reduce la a câștiga poziții și recompense. Pe de altă parte, gamificarea stimulează mult motivația extrinsecă, prin acordarea de recompense de diferite tipuri, iar cultivarea motivației intrinseci, a nevoii de cunoaștere, de a ști și a înțelege lucrurile în profunzime fără altă răspaltă decât însăși satifacția că ai înțeles noțiunile și ce anume să faci cu acestea, poate fi ușor neglijată.
În concluzie, gamificarea este o tendință modernă în educație, iar cadrele didactice trebuie să se informeze și să se formeze în acest sens,pentru a o transforma într-un intrument util în procesul instructiv-educativ. Prin talentul și abilitatea lor, profesorii trebuie să îmbine în mod cât mai profitabil pentru elevi metodele tradiționale cu cele moderne, precum și noile tendințe în domeniu, astfel încât cei pe care îi instruiesc să beneficieze din plin de acestea, iar elementele pozitive ale metodelor și procedeelor să fie utilizate pentru a atinge obiectivele stabilite și scopul educației: dezvoltarea unor personalități puternice, capabile să facă față provocărilor vieții, care dețin cunoștințe și abilități ce le vor permite crearea altor cunoștințe și utilizarea a tot ceea ce știu și pot face pentru a crea strategii de rezolvare a problemelor și o integrare optimă socio-profesională.
BIBLIOGRAFIE
4. „Psihopedagogie specială pentru examenul de titularizare în învățământ”, www.educatie.trei.ro.
5.https://www.google.ro/search?=gamificarea&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjE29-R58LTAhXMApoKHYIhCzsQ_AUICigB&biw=1366&bih=662
5.https://www.google.ro/search?=gamificarea&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjE29-R58LTAhXMApoKHYIhCzsQ_AUICigB&biw=1366&bih=662
Comentarii
Trimiteți un comentariu